Inferno sieht auf den ersten Blick völlig unverändert aus: Identische  Laufwege, die Gestaltung der Räume, 
alles erinnert sofort an seinen  unmittelbaren Vorgänger. 
  
Aber der Teufel steckt wie so oft im Detail: Die Ts haben nun in der echten Mitte keine Möglichkeit mehr durch das Fenster zu spähen, dieses ist nun verschlossen und der gesamte Raum dahinter ist nicht mehr begehbar.  Auch der Gang vor dem Balkon ist leicht abgewandelt: Das Gitter zwischen den Treppen wurde entfernt und der  bellende Hund anscheinend mit Narkosemittel zum Schweigen gebracht. Der Bananengang, früher teils überdacht,  ist nun etwas schmaler. Die CTs können nicht mehr im überdachten Bereich bis nach ganz oben laufen,  dieser wurde gekürzt und zugemauert. 
Nuke: Was hat sich hier getan? In einem Satz: Mehr Deckungsmöglichkeiten, ein Weg zum Spot weniger. Kleine  Änderungen verändern die Optik der Map, ins Gewicht fällt allerdings der fehlende Weg zum unteren  Bombspot  über die Treppen hinter der Mac. Der Durchgang ist verschlossen, die gesamten unterirdischen Wege wurden  abgeschafft. Klettert man in die Schächte, kann man nur auf dem oberen oder unteren Spot  wieder herauskommen.  Folglich verändert sich auch das Bild von B: Statt den zwei Doppeltüren links und rechts gibt es nur noch  links einen Ausgang, dieser führt ausschließlich zu dem Computerraum hinter  dem Fenster. Statt dieses Weges  haben die Ts nun besonders auf A mehr Deckungsmöglichkeiten.  Ergänzend wird oftmals vor der  "Gefahr durch Kran!" gewarnt, ich persönlich halte die schießwütigen Parteien für bedrohlicher. 
Train wiederum ist fast unverändert. Die Laufwege sind identisch, die meisten freistehenden Züge können mittels  Leitern bestiegen werden. Das gilt allerdings nicht für die Züge im "Hangar", hier sind weder Leitern noch Lücken  um sich zu verstecken. Dort wird es den CTs auch deutlich schwerer fallen den großen Platz zu decken, viele  Hindernisse erschweren die Übersicht und verschlechtern die Position deutlich. Züge sind allerdings ein gutes  Stichwort: Analog zur Deutschen Bahn scheinen sich die meisten verspätet zu haben, Bombspot B ist deutlich  übersichtlicher als gewohnt. Die wohl größte Änderung hat Bombspot A durchlaufen. Er befindet sich nicht mehr  im überdachten Bereich sondern mittig auf dem Platz, dort wurden auch einige radioaktive Fässer aufgestellt für  mehr Deckung (wer versteckt sich nicht gern hinter radioaktivem Abfall während er beschossen wird?). 
Neues Spielzeug wurde ebenfalls veröffentlicht. Zu bestaunen gibt es nun die Nova Shotgun für beide Teams,  die MP7 für die CTs und die Bizon für die Ts (unten von links nach rechts). 
Die Nova Shotgun wird unter CSS-Spielern als "Monopumpe" bekannt sein. Mit einem guten Treffer ist sie auf  naher  Distanz tödlich, das Schießen ist auch während des Nachladens möglich. Ihre Schußfrequez scheint mir  etwas langsamer zu sein als die ihres CSS-Pendants, für den Preis von 1500 Dollar ist sie eine gute Wahl  für  den Kampf auf kurze Distanz. Die Bizon ist eine günstigere SMG für 1400 Dollar. Mit ihrem 64-Schuss-Magazin  ist sie geeignet für kontrolliertes Dauerfeuer, dies natürlich nicht auf mittlerer oder großer Distanz.  Die MP7 schlägt mit 1700 Dollar zu Buche, auch sie ist eine SMG und konnte bisher nicht wirklich überzeugen.   Die Bewertung dieser Waffen steht aber noch aus - nachdem das Update nur wenige Stunden alt ist, konnte ich  sie noch nicht auf Herz und Nieren prüfen.  Neu ist außerdem die Molotov-Granate der CTs, anscheinend wurde  es als unprofessionell erachtet, dass ausgebildete Spezialeinheiten mit gebrauchtem Altglas und schmutzigen  Tüchern Einsatzmaterial herstellen. Folglich können diese nun stattdessen die incendiary-Granate erwerben,  die wie eine normale Granate aussieht, sonst aber den gleichen Effekt erzielt und erstaunlicherweise auch  das Konto mit dem gleichen Preis belastet. 
Granaten wurden außerdem auf drei Stück pro Spieler limitiert. Nach wie vor kann nur eine Granate jeden Typs  erstanden werden, auf meine zweite Flash muss ich also weiterhin verzichten. Diese Begrenzung ist in meinen  Augen sinnvoll, ein winning-Team, das pro Spieler auch noch 5 Granaten am Gürtel trägt, wird für die verlierende  Seite zur frustrierenden Herkulesaufgabe. Außerdem entsteht so eine neue Dynamik, am Anfang der Runde muss im  organisierten Team entschieden werden, wer zu welchem Zweck welche Granaten ersteht. Über "Quick Match" durfte  ich heute auch das erste Mal Spiele im Competitive Mode bestreiten. Im überarbeiteten Scoreboard sind dort alle  nötigen Infos enthalten, am oberen Rand sind die gewonnen Runden pro Seite und Team sichtbar. Ebenfalls integriert  ist die Verteilung der Spieler auf Server und Teams basierend auf ihren Fähigkeiten. Zusammen mit dem ingame  Voice entsteht hier in der richtigen Gesellschaft ein echtes Team-Gefühl. Dieser Modus könnte helfen, CS:GO von  der Masse der Shooter abzusetzen, das einzige Feature was dafür noch dringend fehlt ist die automatische  Voice-Aktivierung per speak-to-activate.
  Das Update hat außerdem die Startbedingungen des Casual-Modus verändert. Es gibt nun kein Friendly fire mehr  und das Startgeld beträgt nur noch 400 Dollar. Neu ist auch eine sofortige Anzeige über das erspielte Geld,  einem Rundengewinn oder Frag folgt unmittelbar im Chat eine entsprechende Meldung (mittlerer Screenshot). 
Zu all diesen Änderungen gesellen sich dutzende kleine Fehlerbehebungen und Ergänzungen,  auf diese möchte ich aber  nicht gesondert eingehen - der Bericht würde Romanlänge  erreichen und letztendlich ist das Changelog für jeden abrufbar.  |