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.:.FunKiller's Hauptforum.:. Forum: [6] Server Thread: net_graph 3
net_graph 3 Seite: « 1 »
#1 am 24.05.2009 um 16:07 Uhr Diesen Beitrag zitieren
.:.FK.:.Comi.:.
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Posts: 753

FunKiller Sympathisant
Moin Leute, da is seit geraumer Zeit Probleme mit meiner Spiel habe und nicht richtig spielen kann, suche ich im Inet nach einer Lösung und bin auf eine erklärung gestoßen die ich euch nicht vor enthalten möchte =)
Was ist der "net_graph 3" ?

 

Die Funktion net_graph ist bereits seit Beginn der Half-Life Zeitzählung in der Engine integriert. Mit Hilfe der Parameter 1, 2 oder 3 kann der Anwender zwischen unterschiedlichen Darstellungsformen wählen, hierbei hat die Darstellung des net_graph 3 wohl die meisten Fans gewonnen. Sie bietet alle wichtigen Informationen an, ohne dabei unnötig vom Spielgeschehen abzulenken.

Der Spieler kann sich mit Hilfe dieser Funktion Informationen wie seine Frames per Second (FPS) oder seine Latenz als On-Screen-Display einblenden lassen. Die Funktion bietet jedoch noch mehr Möglichkeiten, wenn man weiß wie, kann man aus den Daten auch feststellen ob die eigene Verbindung oder die des Servers für ein Lag verantwortlich ist.
Aktiviern der Console und des net_graph 3 :

Das Spiel (z.B. Counter-Strike: Source) wofür die Console aktiviert werden soll mit der rechten Maustaste anklicken. Dann über "Einstellungen"/"Properties" nach "Start-Optionen festlegen..."/"Set launch options..." . Dort muss man dann -console eintragen. Beim starten des Spiels öffnet sich die Console und ihr schreibt net_graph 3 rein und bestätigt mit Return. Wenn der net_graph deaktivert werden soll, muss net_graph 0 in die Console eingegeben werden. Man kann den net_graph auch mit net_graphheight und net_graphpos auf den Bildschirm verschieben.

Erklärung

  1. 1. Fps zeigt wieviele Bilder pro Sekunde der Client grafisch realisieren kann. Diese sind von der Leistung des verwendeten Computers und individuellen Grafikeinstellungen abhängig. Die maximalen fps werden von der fps_max Einstellung des Client beschränkt.


  2. Ping zeigt:

    2. Der Ping, auch Latenz genannt, gibt im net_graph die Geschwindigkeit, mit der Datenpakete gesendet werden, an. Der Ping im Scoreboard gibt die Geschwindigkeit, mit der Datenpakete empfangen werden an. Je niedriger, desto besser, unter 80 kann man gut spielen, unter 40 ist optimal.

  3. IN ist was der Client vom Server empfangen hat.

    OUT ist was der Client zum Server gesendet hat.

    IN und OUT haben jeweils 3 Komponenten, von links bis rechts.

    (siehe Bild: In: 154; 15.16k/s; 102.4 /s Out: 67; 5.54 k/s; 78.6 /s)


  4. 3. Die Größe des Datenpakets in Bytes, die gesendet und empfangen werden.


  5. 4. Ist die durchschnittliche Menge von Kilobytes pro Sekunde, die gesendet oder empfangen werden.


  6. 5. Der Wert der empfangenen Updates vom Client pro Sekunde (kontrolliert von cl_updaterate) kann genauso hoch wie der Wert der tickrate des Servers sein, aber niemals höher.

    Wenn Client- oder Server-Bandbreite nicht ausreichend sind, oder durch die Server sv_maxrate beschränkt wird, dann wird der Client nicht mehr Updates empfangen, als von dem Server bereitgestellt wird. Wenn der Server zuviele Anfragen (Überlastung) erhält steigt der Choke über 0

    Ein anderes Beispiel dafür, dass der Client Choke sehen wird ist, wenn der Server nicht genug CPU-Leistung hat, um die Server fps über die Server tickrate zu stützen.

    Die von Client übertragenen Updates können nie größer als die fps werden!

    Wenn der Server instabil ist und ihr nicht ausreichend fps habt, obwohl euer PC genügend Grafikleistung bewältigen kann, werdet ihr nie den eingetragenen cl_cmdrate Wert erreichen.


  7. 6. Loss sind verlorene Pakete, die vom Server gesendet wurden, aber nicht angekommen sind. Ein Grund dafür kann eure Computerverbindung zum Internetdienstanbieter sein. Wenn zusätzlich die Choke Werte hoch gehen, sollten trotzdem erst die Loss Probleme behoben werden. Eine Lösung von Loss -Problemen wäre die Ausgangssettings für eure Verbindungsart zu nehmen.


  8. 7. Choke sind die von euch zum Server gesendeten Daten, die aber nicht angekommen sind. Der Choke-Wert (engl.: choke = Drossel) zeigt die proportionale Anzahl der Daten, die nicht angekommen sind.

Ich hoffe, dass der net_graph 3 dadurch für einige von euch verständlicher geworden ist.

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zuletzt editiert von .:.FK.:.Comi.:. am 02.11.2009 21:50 Uhr 
#2 am 24.05.2009 um 17:39 Uhr Diesen Beitrag zitieren
unregistriert

woah nice nice also ich würd ma sagen wir braucvhen nen neuen Platz im forum für Toturials und erklärungen da anDy au schon en parr sachn erklärt hat 

 

Supper Comi danke jetz weiß ich au für wat dad alles jut is  

 
#3 am 25.07.2012 um 10:02 Uhr Diesen Beitrag zitieren
unregistriert

Super Beitrag Comi  

hast dir ja echt mühe gegeben...Super erklärt und mir all das was ich net_graph steht schon näher gebracht 

leider hab ich schon vor einigerzeit eine angewohnheit net_graph 0 und dafür cl_showfps 1 

finde sind einfach zuviele zahlen bei net_graph
aber gut sie mal endlich alle verstanden zu haben 

danke dafür

 
#4 am 25.07.2012 um 11:03 Uhr Diesen Beitrag zitieren
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WOOOOOOOOOOH. Danke super Beitrag .

Zum ersten kann ich diese ganzen Zahlen nachvollziehen. Benutze den Net_graph 3 nur für FPS und Ping, haha

 
#5 am 25.07.2012 um 11:10 Uhr Diesen Beitrag zitieren
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ich gebe mal zu bedenken der post is aus 2009

net_graph 3

ist in fast allen liegen verboten

net_graph 1 wird normal benutzt

 
#6 am 25.07.2012 um 13:53 Uhr Diesen Beitrag zitieren
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Net_graph 3  würde ich ja auch niemals benutzen
hatte auch immer auf 1 ... allerdings hab ich es jetzt immer aus also "net_graph 0"

because mich intressieren nur meine fps also "cl_showfps 1" behindert mich in der sicht nicht & ich hab meine fps oben rechts im eck stehen.. ping / ms kann ich ja über console checken  

 
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